18 research outputs found

    The autoscopic flying avatar: a new paradigm to study bilocated presence in mixed reality

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    This position paper presents the project "Becoming Avatar" deals with avatarial immersion [1] addressed through an interdisciplinary experimental approach. Its goal, at the crossroad of the creation of images and interactive technology, of virtual reality, neurophysiology and information and communication sciences, is to develop a device and a media scenario to support the hypothesis of a split state and to objectify the situation of bilocation [2]. Being present both here in front of the screen and over there, beyond the screen, which is shown by empirical studies of video games and by artists and metaverse explorers in Second Life. This type of state resonates in neurophysiology with the artificial "Out-of-Body Experiences" sensations produced with the aid of virtual reality equipment on healthy subjects. The production includes the development of a scientific experimental facility for physiological measurements and a public installation allowing someone to live a non-ordinary experience of split self. The common feature to both aspects of the project is based on the original idea of integrating video and 3D technology in order to experiment a situation of flight in mixed reality. The subject is literally invited to "become an avatar", indeed, he sees his own image, filmed from behind, inlaid into a synthetic world where he will be able to move freely and experiment different events. This autoscopic system of immersion was imagined in 2012 by E. Pereny and worked again in 2013-2014 with Pr A. Berthoz and E.A. Amato, to be developed and finalized with N. Galinotti and G. Gorisse, with Jams sessions integrating students

    Mondes, points de vue, personnages : l'avatar comme enveloppe pilotable

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    RĂ©sumĂ© du livre : Ces crĂ©atures d'images polymorphes que sont les avatars jouables nous font exister dans les mondes numĂ©riques des jeux vidĂ©o, et mĂȘme dans certains sites Web communautaires ou ludiques. Parce qu'elles nous y mĂ©tamorphosent, elles apparaissent emblĂ©matiques des pratiques interactives les plus sophistiquĂ©es et troublantes. Toutefois, leurs propriĂ©tĂ©s et effets, espĂ©rĂ©s ou redoutĂ©s, restent encore Ă  Ă©clairer, ainsi que toutes ces interactions Ă  distance rĂ©alisĂ©es par avatars interposĂ©s, au cƓur des simulations audiovisuelles informatiques contemporaines. AncrĂ© en sciences de l'information et de la communication, ce premier ouvrage collectif francophone sur le thĂšme conceptualise l'avatar. Aussi, il bĂ©nĂ©ficie des apports conjuguĂ©s de diffĂ©rentes disciplines (philosophie des techniques, psychologie, psychanalyse, sĂ©miologie, ethnologie, sociologie, sciences de la gestion, arts). Par cette pluralitĂ© et grĂące Ă  de constants allers-retours entre thĂ©ories et terrains, descriptions et analyses, hypothĂšses et tĂ©moignages, peuvent ĂȘtre articulĂ©es toutes les dimensions en jeu : technologiques, physiologiques, interpersonnelles, identitaires, intimes et/ou culturelles

    The autoscopic flying avatar: a new paradigm to study bilocated presence in mixed reality

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    This position paper presents the project "Becoming Avatar" deals with avatarial immersion [1] addressed through an interdisciplinary experimental approach. Its goal, at the crossroad of the creation of images and interactive technology, of virtual reality, neurophysiology and information and communication sciences, is to develop a device and a media scenario to support the hypothesis of a split state and to objectify the situation of bilocation [2]. Being present both here in front of the screen and over there, beyond the screen, which is shown by empirical studies of video games and by artists and metaverse explorers in Second Life. This type of state resonates in neurophysiology with the artificial "Out-of-Body Experiences" sensations produced with the aid of virtual reality equipment on healthy subjects. The production includes the development of a scientific experimental facility for physiological measurements and a public installation allowing someone to live a non-ordinary experience of split self. The common feature to both aspects of the project is based on the original idea of integrating video and 3D technology in order to experiment a situation of flight in mixed reality. The subject is literally invited to "become an avatar", indeed, he sees his own image, filmed from behind, inlaid into a synthetic world where he will be able to move freely and experiment different events. This autoscopic system of immersion was imagined in 2012 by E. Pereny and worked again in 2013-2014 with Pr A. Berthoz and E.A. Amato, to be developed and finalized with N. Galinotti and G. Gorisse, with Jams sessions integrating students

    Quelle ethnométhodologie appliquer aux jeux vidéo multijoueurs persistants ?

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    Face aux pratiques sociales d’un univers de jeu numĂ©rique, une approche sociologique trĂšs impliquante et participative a Ă©tĂ© retenue. L’article justifie ce choix, tout en soulevant des questions plus classiques sur la position du chercheur engagĂ© et en tentant de clarifier plusieurs notions ethnomĂ©thodologiques. Dans une perspective critique de retour sur la discipline, les deux premiĂšres phases du travail de terrain sont abordĂ©es. D’abord les prĂ©paratifs avant l’enquĂȘte. Puis l’initiation, avec ses contraintes et marges de libertĂ© expĂ©rimentales. La rĂ©flexion, centrĂ©e sur des enjeux de mĂ©thodes, s’efforce d’éclairer plusieurs fondamentaux : qu’est-ce que rĂ©ussir son initiation et devenir membre ? L’indiffĂ©rence scientifique est-elle possible ? Les techniques de dĂ©stabilisation sociale sont-elles utilisables ? Comment tirer profit des interactions humaines ? Ne faut-il pas les susciter

    La révolution ludo-fonctionnelle : un sérieux défi

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    International audienc

    Les utilités du jeu vidéo sérieux : finalités, discours et mises en corrélation

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    International audienceToday, serious games offer a great variety of categories and uses. They claim to change the ways we relate to the world as well as to games. To overcome the paradoxes that come out of the opposition between ‘playful’ and ‘serious’ activities, it is preferable to study these new products in terms of utility. This method consists of taking into consideration the viewpoints and particular interests of those who produce them - the senders - and those who use them - the receivers. We found that their goals converge and complement each other most of all in the fields of education and health care while they diverge and shift in journalism, politics, and, most of all, in advertisement. Incidentally, these realities are hidden by the rather totalizing discourses put forward by the promoters of serious games. To overcome the rhetoric used by the actors in this quickly expanding sector, we propose a new definition of serious video games. This definition is based on how video games are utilized and comes to the conclusion that all serious games try to correlate effectively game and reality.Les jeux vidĂ©o sĂ©rieux offrent aujourd'hui une grande diversitĂ© de catĂ©gories et d'usages. Ils prĂ©tendent changer notre rapport au monde comme au jeu. Pour surmonter les paradoxes provenant de l'opposition entre activitĂ© ludique et activitĂ© sĂ©rieuse, il est prĂ©fĂ©rable d'Ă©tudier ces nouveaux produits en termes d'utilitĂ©. La mĂ©thode de la recherche prĂ©sentĂ©e ici a consistĂ© Ă  prendre en considĂ©ration le point de vue et les intĂ©rĂȘts particuliers de ceux qui les produisent-les Ă©metteurs-, et de ceux qui les pratiquent-les rĂ©cepteurs. Le rĂ©sultat obtenu est que leurs finalitĂ©s respectives sont surtout convergentes et complĂ©mentaires dans le cas de la formation et du soin, alors qu'elles divergent et changent de nature dans le domaine de la communication journalistique, politique et surtout publicitaire. Il se trouve que cette rĂ©alitĂ© est masquĂ©e par le discours des promoteurs des jeux sĂ©rieux qui tiennent des propos trĂšs globalisants. Pour dĂ©passer la rhĂ©torique des acteurs d'un secteur en pleine expansion, une nouvelle dĂ©finition du jeu vidĂ©o sĂ©rieux est finalement proposĂ©e. Elle se fonde sur l'instrumentalisation du jeu vidĂ©o et conclut sur l'idĂ©e que tous les jeux sĂ©rieux cherchent Ă  mettre en corrĂ©lation effective le jeu et la rĂ©alitĂ©. Abstract Today, serious games offer a great variety of categories and uses. They claim to change the ways we relate to the world as well as to games. To overcome the paradoxes that come out of the opposition between 'playful' and 'serious' activities, it is preferable to study these new products in terms of utility. This method consists of taking into consideration the viewpoints and particular interests of those who produce them-the senders-and those who use them-the receivers. We found that their goals converge and complement each other most of all in the fields of education and health care while they diverge and shift in journalism, politics, and, most of all, in advertisement. Incidentally, these realities are hidden by the rather totalizing discourses put forward by the promoters of serious games. To overcome the rhetoric used by the actors in this quickly expanding sector, we propose a new definition of serious video games. This definition is based on how video games are utilized and comes to the conclusion that all serious games try to correlate effectively game and reality

    Pour une théorie unificatrice du jeu vidéo : le modÚle analytique de la co-instanciation

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    Jusqu’à prĂ©sent, le jeu vidĂ©o ne bĂ©nĂ©ficie pas d’un modĂšle d’analyse global et gĂ©nĂ©rique permettant de qualifier sa spĂ©cificitĂ© en tant que mĂ©dia interactif, ainsi que son fonctionnement et son mode de frĂ©quentation. Pourtant, chaque jeu vidĂ©o organise la vision, l’audition, et parfois le toucher, afin de mettre en relation le participant avec le monde ludique. Cela rend possible ses dĂ©cisions et ses actions par diffĂ©rents moyens efficaces : l’avatar, l’interface, la flĂšche de pointage. Pour savoir comment les vidĂ©ojoueurs entrent en relation et s’impliquent dans des univers simulĂ©s, les concepts d’instanciation et d’instance s’avĂšrent trĂšs utiles. Dans une perspective info-communicationnelle et en partant des Ă©tudes audiovisuelles, cet article dĂ©veloppe un nouveau cadre thĂ©orique qui aide Ă  comprendre la structure fondamentale du jeu vidĂ©o. Il expose en quoi deux instances vidĂ©oludiques dĂ©finissent la perception et l’action du pratiquant. Elles permettent de prendre corps dans le monde de jeu en faisant corps avec l’ordinateur. Ainsi se dĂ©voile un mĂ©canisme de « co-instanciation », c’est-Ă -dire d’instanciation rĂ©ciproque de l’homme et d’un artefact technique, qui finalement procure une nouvelle condition d’existence au participant

    Entre façonnage d'imaginaire et mutation des valeurs : la publicité connait-elle des limites ?

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    International audienceWerbung stellt intersubjektive Beziehungen zwischen dem Sender einer Botschaft und der Zielgruppe, den Verbrauchern, her, und verfolgt den Zweck, letztere zu Kaufakten zu bewegen. Es ist immer noch derselbe Gedanke, der heute die um Innovation und um Forschung und Entwicklung bemĂŒhten Werbefachleute vorantreibt, die sich nunmehr den kognitiven Wissenschaften zuwenden, die ihnen ein neues Universum erschließen, dasjenige des kognitiven „Nicht-Bewussten“. Diese Entwicklung findet heute im Begriff „Neuromarketing“ihren Ausdruck.Es handelt sich um eine Strategie, der jedoch gewisse Grenzen gesetzt sind, und die ein öffentliches und kollektives Nachdenken ĂŒber die Problematik erfordert, welche Macht die Werbung ĂŒber das Vorstellungsvermögen, die TrĂ€ume und die WĂŒnsche der Verbraucher hAdvertising relates intersubjectively the emitter of a message and its target with the goal of arousing consumers to make a purchase. This is the perspective adopted by R&D in advertising when it turns toward the cognitive sciences. The latter open access to a new world, the “a-conscience”, a change reflected in the word “neuromarketing”. This strategy encounters limits however and necessitates a collective debate about the governance of our fantasies, dreams and desires.La publicidad establece una relaciĂłn intersubjetiva entre el emisor del mensaje y su objetivo, el consumidor, con el fin de suscitar en este Ășltimo la compra.Teniendo en cuenta esta perspectiva, las cĂ©lulas de innovaciĂłn e investigaciĂłn y desarrollo del sector de la publicidad acuden hoy hacia las ciencias cognitivas, dĂĄndoles acceso a un nuevo universo, el del “aconsciente” cognitivo. Una evoluciĂłn que se traduce hoy en el tĂ©rmino de “neuromarketing”.Sin embargo, esta estrategia enfrenta ciertos obstĂĄculos y necesita una reflexiĂłn pĂșblica y colectiva sobre la cuestiĂłn de la gestiĂłn de nuestros imaginarios, nuestros sueños y nuestros deseos.La publicitĂ© Ă©tablit un rapport intersubjectif entre l’émetteur du message et son rĂ©cepteur, le consommateur, dans le but de susciter chez ce dernier le passage Ă  l’acte d’achat.C’est toujours dans cette mĂȘme optique que les cellules d’innovation et de Recherche et DĂ©veloppement du secteur publicitaire se tournent aujourd’hui vers les sciences cognitives qui ouvrent Ă  un nouvel univers, celui de l’aconscient cognitif, qui correspond Ă  l’ensemble des automatismes cognitifs en termes d’attention, d’intention, de perception, d’action, de dĂ©cision. Une Ă©volution que traduit aujourd’hui le terme de « neuromarketing » et qui rend nĂ©cessaire que devienne publique et collective la question de la gouvernance de nos imaginaires, de nos rĂȘves et de nos dĂ©sirs

    Subjective Effects of Flying With an Autoscopic Self-Avatar in Third-Person Perspective Within an Immersive Mixed Reality

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    International audienceThis paper details the development and use of a scientific experimental apparatus providing participants with an immersive experience of flight by means of a head-mounted display showing them hovering in a virtual world. It aims to understand the technological and human mechanisms at work when users identify themselves with a self-avatar perceived from a third-person perspective. The design principles that made it possible to manufacture this device are explained for each aspect. Then, two sets of raw results obtained by questionnaires or interviews will be presented, concerning respectively 43 test subjects in a controlled setting and 91 festival goers, in order to show how the methodology and the gathered data have confirmed the capacity of our experience to highlight different adaptation strategies in the face of one's self-avatar and the effects of bilocation
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